烘焙系統的建立與因應
為什麼要這樣烘?
這是個很好的問題。
在不同的環境下詢問不同的人,雖然是同一個問題,卻會有成千上萬種的回答。即使是不回答!
經常於活動中被這樣詢問:
為什麼這支豆子這樣烘會好喝?
一定要這樣烘才會好喝嗎?
我想要烘淺可以嗎?
這時候為什麼不要催香?
............................
大多的問題都指向一個基礎,烘焙咖啡的目的究竟為何?
今天如果是自己要喝,隨便怎麼烘都好,但要烘給客人喝,穩定且可以辨別的咖啡則是重點,甚至於低價而風味平順也是一個目的。
目的不同,達到目的的過程也一定不同。
自己烘自己喝,只要自己能接受,怎麼烘都好。
而烘焙的店家以銷售咖啡豆為目標的導向,如何提供品質穩定與風味易於辨別才是目標。
這兩者之間,雖然都希望能烘焙出美味的咖啡,但是目的完全不同,玩家可以嘗試各種不同的風味,店家則是要維持一個不易變化的穩定風味。
所以同一支生豆,兩者的烘焙度就會有所差異。
玩家可以接受自己變化萬千的複雜風味,店家則是要提供穩定不變的風味讓付錢的客戶喜歡,既然兩者的目的有這麼大的差異,玩家又如何請教店家這支豆子為什麼要這樣烘焙?
大多數的店家僅能提供玩家一點烘焙上的意見,除了使用的烘豆機不同外,目的不同,即使相同的手法,也不見得能得到同樣的成品。
而手法上的不同,也難僅以一個現象去說明,以催香的手法來說,常有人會提供一爆前加大火力的手法並稱之為催香,然而這個手法出現的環境與原因是不是如表面所形容的 "催香"呢?就是個值得探討的問題。
如果一爆前必須調小火力才不會進一爆時升溫過快造成焦糖化現象提高並造成水份無法排除並快速進入二爆,那這樣狀況下是不是需要使用所謂的"催香"手法呢?
而不加大火力無法順利進一爆的狀況下,所謂 "催香" 的手法是不是非得使用呢?
這樣說來,單一手法似乎不太能順利使用在各種狀況下。
我個人認為,烘豆師會對咖啡風味有不同的喜好 (客人的喜好、市場的喜好) ,從這個風味為基礎,根據使用的烘豆機逐漸發展出特有的烘焙手法,因為使用該台烘豆機使用該種烘焙手法是這個市場中的一部份客戶所喜愛的。
而針對市場去開發的烘豆機裡所當然也會針對該烘焙手法 (需求量夠大的話) 去設計,這樣說來,外國的主流烘豆機之所以會成為主流,理所當然也是符合當地市場的需求。
Probat 是、Diedrich 也是。
以米飯為主食的人不見得會喜歡餐餐都吃麵包,這就是市場的不同。
玩家不見得會去思考市場需要什麼,大多也不會去理市場需要什麼,玩家服務的就是自己,至多是週遭的一小群人,而從市場既有的資源中提取自己想要的,也是玩家的自由。而玩家的問題通常僅針對自己烘焙過程中所遇到的狀況。
這些烘焙過程中的狀況甚至問題,在店家的角度來看,有些是遇不到 (用Probat的烘豆師較難以理解烘焙中調整風門會失溫這個狀況) ,有些則是概念不同 (每天烘焙十數鍋,每鍋30kg的工廠與陶鍋玩家) ,店家僅能從自己既有的經驗提供玩家一點想法。
這些想法甚至於手法,對於玩家而言,有些奏效有些則是莫名其妙。
如果從烘豆師的學習狀況來推想,就可以推論出一個烘豆師都有一個獨有的烘焙系統,這個系統從市場需求、個人喜好為基礎,藉由當下使用的烘豆機逐漸發展堆積,並經由大量的烘焙次數與市場客戶的交流淬煉,逐漸形成一個獨有的烘焙系統。
遇到各種生豆,都可以從自己的烘焙系統中規畫一個烘焙計劃,並根據對生豆的經驗,在計畫中採用不同的手法去組合,烘焙幾次後即能依靠烘焙系統去修正並制定一個穩定的烘焙計畫,針對一支生豆或是綜合豆。
玩家終究會建立起自己的烘焙系統,而系統的穩定性與適用性,則視各人造化不同也會有所不同了。
這是個很好的問題。
在不同的環境下詢問不同的人,雖然是同一個問題,卻會有成千上萬種的回答。即使是不回答!
經常於活動中被這樣詢問:
為什麼這支豆子這樣烘會好喝?
一定要這樣烘才會好喝嗎?
我想要烘淺可以嗎?
這時候為什麼不要催香?
............................
大多的問題都指向一個基礎,烘焙咖啡的目的究竟為何?
今天如果是自己要喝,隨便怎麼烘都好,但要烘給客人喝,穩定且可以辨別的咖啡則是重點,甚至於低價而風味平順也是一個目的。
目的不同,達到目的的過程也一定不同。
自己烘自己喝,只要自己能接受,怎麼烘都好。
而烘焙的店家以銷售咖啡豆為目標的導向,如何提供品質穩定與風味易於辨別才是目標。
這兩者之間,雖然都希望能烘焙出美味的咖啡,但是目的完全不同,玩家可以嘗試各種不同的風味,店家則是要維持一個不易變化的穩定風味。
所以同一支生豆,兩者的烘焙度就會有所差異。
玩家可以接受自己變化萬千的複雜風味,店家則是要提供穩定不變的風味讓付錢的客戶喜歡,既然兩者的目的有這麼大的差異,玩家又如何請教店家這支豆子為什麼要這樣烘焙?
大多數的店家僅能提供玩家一點烘焙上的意見,除了使用的烘豆機不同外,目的不同,即使相同的手法,也不見得能得到同樣的成品。
而手法上的不同,也難僅以一個現象去說明,以催香的手法來說,常有人會提供一爆前加大火力的手法並稱之為催香,然而這個手法出現的環境與原因是不是如表面所形容的 "催香"呢?就是個值得探討的問題。
如果一爆前必須調小火力才不會進一爆時升溫過快造成焦糖化現象提高並造成水份無法排除並快速進入二爆,那這樣狀況下是不是需要使用所謂的"催香"手法呢?
而不加大火力無法順利進一爆的狀況下,所謂 "催香" 的手法是不是非得使用呢?
這樣說來,單一手法似乎不太能順利使用在各種狀況下。
我個人認為,烘豆師會對咖啡風味有不同的喜好 (客人的喜好、市場的喜好) ,從這個風味為基礎,根據使用的烘豆機逐漸發展出特有的烘焙手法,因為使用該台烘豆機使用該種烘焙手法是這個市場中的一部份客戶所喜愛的。
而針對市場去開發的烘豆機裡所當然也會針對該烘焙手法 (需求量夠大的話) 去設計,這樣說來,外國的主流烘豆機之所以會成為主流,理所當然也是符合當地市場的需求。
Probat 是、Diedrich 也是。
以米飯為主食的人不見得會喜歡餐餐都吃麵包,這就是市場的不同。
玩家不見得會去思考市場需要什麼,大多也不會去理市場需要什麼,玩家服務的就是自己,至多是週遭的一小群人,而從市場既有的資源中提取自己想要的,也是玩家的自由。而玩家的問題通常僅針對自己烘焙過程中所遇到的狀況。
這些烘焙過程中的狀況甚至問題,在店家的角度來看,有些是遇不到 (用Probat的烘豆師較難以理解烘焙中調整風門會失溫這個狀況) ,有些則是概念不同 (每天烘焙十數鍋,每鍋30kg的工廠與陶鍋玩家) ,店家僅能從自己既有的經驗提供玩家一點想法。
這些想法甚至於手法,對於玩家而言,有些奏效有些則是莫名其妙。
如果從烘豆師的學習狀況來推想,就可以推論出一個烘豆師都有一個獨有的烘焙系統,這個系統從市場需求、個人喜好為基礎,藉由當下使用的烘豆機逐漸發展堆積,並經由大量的烘焙次數與市場客戶的交流淬煉,逐漸形成一個獨有的烘焙系統。
遇到各種生豆,都可以從自己的烘焙系統中規畫一個烘焙計劃,並根據對生豆的經驗,在計畫中採用不同的手法去組合,烘焙幾次後即能依靠烘焙系統去修正並制定一個穩定的烘焙計畫,針對一支生豆或是綜合豆。
玩家終究會建立起自己的烘焙系統,而系統的穩定性與適用性,則視各人造化不同也會有所不同了。
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